Integración de la Tecnología en Ambientes de Aprendizaje

Blog dedicado al análisis y discusión de la innovación educativa

      La nueva sociedad (denominada del conocimiento) exige formar un individuo con características que cubran un amplio espectro de habilidades cognitivas. Este nuevo ciudadano debe participar activamente en la evolución de todos los aspectos tecnológicos, sociales y culturales  (Alcalá, 2009). Sin embargo para alcanzar ese objetivo las instituciones educativas deben contar con programas que se adapten rápidamente, y a menor costo, a las demandas la sociedad.

      Es así como, de esta necesidad surgen iniciativas para que todos los involucrado, en el plano nacional o internacional, puedan compartir el diseño y contenido de su oferta de aprendizaje.



Objetos de aprendizaje

       El uso de objetos surgió en el ámbito de la programación en la década de los setentas (Ramírez Montoya, 2007). Los objetos en ese contexto significan procedimientos independientes que cumplen una función específica y que pueden ser llamados desde un programa central. Parte de la idea del objeto es que puede ser reutilizable.

       Wayne Hodgins popularizó el término de Objeto de Aprendizaje (OA), más adelante en la década de los noventas (Aguilar Cisneros et al, 2003 ).

       Los OA puede tener varias definiciones, pero la mayoría coincide en que se refiere a que es un recurso digital que puede ser reusado y que propicia el aprendizaje. Existen tres características básicas de los objetos de aprendizaje (Aguilar Cisneros et al, 2003 ):
  • Accesibilidad: El OA debe ser etiquetado, ésto permitirá que el OA sea almacenado y referenciado.
  • Reusabilidad/Adaptabilidad: Una vez creado, un OA debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje.
  • Interoperabilidad: El OA deberá ser independiente del medio de entrega y del sistema de administración de aprendizaje.
El siguiente video contiene información complementaria:


       Al tener características de reúso, permitir modificaciones, el ser integrado en diferentes sistemas y sumando que pudieran entregarse de forma gratuita, es justo catalogarlos como recursos abiertos de aprendizaje (Sicilia, 2007) y por tanto estar disponibles para su utilización entre diversas instituciones.


Compartiendo los OA

      Cualquier recurso que se genere debe ser catalogado y etiquetado de tal manera que pueda ser fácilmente accesado desde otros sistemas.  A continuación presentamos los conceptos más importantes para garantizar estos atributos (Quesada Castillo, 2006):

1. Metadatos
      Los  metadatos son un conjunto de atributos o elementos que sirven  para describir un recurso. Se utiliza muchos para organizar la información en el Web y la interoperabilidad de los sistemas de información.

2. Bibliotecas digitales
      Al agrupar recursos digitales de información se forman colecciones digitales. Cuando estas colecciones se organizan a través de metadatos (catalogación) y se les asocian algunas facilidades para la búsqueda y servicios, se conocen entonces como bibliotecas digitales

3. Repositorios de objetos de aprendizaje
     Cuando lo que tenemos agrupado y almacenado son específicamente OA, entonces hablamos de repositorios de objetos de aprendizaje. De estos podemos encontrar dos tipos:
  • Los que contienen objetos de aprendizaje y sus metadatos, en éstos ambos se encuentran dentro de un mismo sistema o un mismo servidor
  • Los que contienen sólo los metadatos, en este caso el repositorio contiene sólo los descriptores y los OA en otro sistema o servidor
     La figura 1 muestra como los repositorios interactúan con diversos sistemas y recursos para que los usuarios puedan generar un programa educativo.



 Figura 1: Interacción con los ROA (basado en López Guzmán, 2005)

       Según Sicilia (2007), cuando hablamos de compartir recursos de aprendizaje normalmente nos referimos al contenido de los programas, sin embargo también es de gran valor el poder abrir al resto de la comunidad educativa, la manera en la que se diseña esa oferta. En otras palabras mostrar todos los pasos y decisiones que se tomaron para llegar al entregable final. Así, el término de recurso abierto se extiende también al diseño instruccional.



Evaluación del aprendizaje en medios electrónicos

       La evaluación sirve para verificar el cumplimiento de los objetivos instruccionales de un curso y busca determinar el nivel de conocimientos alcanzado por el estudiante (Jiménez Sánchez et al, 2008). En ese sentido este instrumento es fundamental para cualquier oferta de aprendizaje, pero sobretodo es central en la educación en línea. Lo anterior debido a que se convierte en el punto de interacción entre alumno y tutor (Contreras et al, 2007).

       Para evaluar objetivamente en un entorno en donde no existe la retroalimentación que brinda la interacción presencial, se han implementado diversas estrategias que pueden implementarse en su totalidad o de manera puntual dependiendo de los objetivos del curso.

       A continuación se presentan los instrumentos más utilizados para evaluar a los estudiantes, la mayoría sugeridos por Valenzuela González (2007):
  1. Exámenes en línea: Normalmente conformados a través de una base de datos de preguntas para evitar repetir las mismas preguntas. Adicionalmente se les puede brindar cierta inteligencia para que ajusten los reactivos a los estilos de aprendizaje o la predominancia del área del cerebro en el estudiante (Aguilar Cisneros et al, 2003).
  2. La autoevaluación: Propicia procesos metacognitivos  y autorregulación en el alumno al hacerlo reflexionar sobre su desempeño.  Esto beneficiará su aprendizaje.
  3. Coevaluación:  Se busca propiciar la motivación intrínseca al dar la responsabilidad de evaluar a sus compañeros. Este instrumento enfrenta como  dificultad que la evaluación no sé realice exclusivamente por los méritos académicos y se involucren sentimientos que afecten su objetividad.
  4. Asignar trabajos individuales o en equipo: Son muchas la variantes para su aplicación, desde trabajos simples hasta aquellos que cubren toda la materia, favorecen la asimilación de los contenidos y al enfocarse adecuadamente motivan al alumno. Adicionalmente al trabajar en equipo se desarrollan habilidades adicionales a las del propio curso.
  5. Trabajo en foros asíncronos:  Favorece el aprendizaje significativo a través de la discusión de ideas. 
Otros instrumentos menos utilizados, por la dificultad de tiempo y disponibilidad que conllevan, en los formatos en línea son: exámenes presenciales y la interacción síncrona.

Como menciona Quesada Castillo (2006), la evaluación es una de las  actividades de la enseñanza  por lo que requiere de una adecuada planeación y una ejecución cuidadosa. Se debe buscar que todas las actividades de los alumnos se conviertan en espacios de evaluación e interacción para que, en conjunto con una retroalimentación adecuada, maximice el aprovechamiento y desarrollo de habilidades.

Conclusión


      Todos los recursos mencionados deben desarrollarse bajo la filosofía de la reutilización. Pero esto no es algo simple, ya que depende la colaboración de individuos y organizaciones (López Guzmán, 2005). Adicionalmente, tienen la dificultad de que se necesita el apoyo de distintas disciplinas para poder crear soluciones integrales (Gértrudix Barrio et al, 2007). No obstante la problemática, los objetos de aprendizaje son el instrumento ideal para poder cubrir una demanda que evoluciona constantemente y serán la vía que permita generar y distribuir más fácilmente ,programas educativos.


Referencias

Aguilar Cisneros, J. , Muñoz Arteaga ,J. y Zechinelli Martini , J. L. (2003, Octubre 25). Administración de Contenidos Digitales Mediante Objetos de Aprendizaje. Presentado en el XIX Simposio Internacional de Computación en la Educación. Contextos emergentes en el aprendizaje, organizado por  la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE),. Aguascalientes, Aguascalientes, México. Recuperado el 27 de abril de 2010 de http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf

Alcalá, A. (2009). Andragogía: libro guía de estudio. Disponible en http://site.ebrary.com/lib/uvirtualeducacionsp/Doc?id=10328100&ppg=71

Contreras, O., Cuenca, B. y Valera, M. (2007, Junio 18) La evaluación de aprendizaje en los programas de educación mediados por el uso de las TICS: el caso de la maestría en docencia para educación media superior de la UNAM. Presentado en Virtual Educa Brasil 2007, organizado por la OEA en São José dos Campos, São Paulo, Brasil. Recuperado el 27 de Abril de 2010 de http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19264&dsID=n04contreras07.pdf

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4 (1), 14-25. Recuperado el 20 de abril de 2010 de http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Jiménez Sánchez, M., Jiménez Builes, J. y Ovalle, D. A. (2008, Febrero 28). Evaluación en Línea para Cursos Tutoriales Inteligentes Adaptativos usando el Modelo de Sistema Multi-Agente. Presentado en el III Congreso Colombiano de Computación, organizado por  Escuela de Ingeniería de Sistemas Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín. Medellín, Colombia. Recuperado el 27 de abril de 2010 de http://pisis.unalmed.edu.co/3CCC/pdf/47.pdf

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Recuperado el 27 de abril de 2010 de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm

Pizzitoputter. (19 de agosto de 2009) Metaforas sobre los Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 27 de abril de 2010 de http://www.youtube.com/watch?v=zqB2N51J3Q4&feature=related  (Etiquetas: Objetos  de  Aprendizaje  Learning  Objects)
Quesada Castillo, R.(2006). Evaluación del aprendizaje en la educación a distancia “en línea”. RED Revista de Educación a Distancia, 6 (5). Recuperado el 27 de abril de 2010 de http://www.um.es/ead/red/M6/quesada.pdf

Ramírez Montoya, M. S. (2007) Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (Eds.), Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. (pp. 351-376). México: Limusa.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4 (1), 26-35. Recuperado el 20 de abril de 2010 de: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Valenzuela González, J. R. (2007) Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (Eds.), Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. (pp. 377-420). México: Limusa.

Introducción

          Es común pensar que las tecnologías de la información y comunicaciones (TICs) aplicadas en la educación, sirven solo para llevar información a estudiantes que, por sus actividades o posición geográfica, no pueden acceder a una educación tradicional. Sin embargo, cada vez con más fuerza se ve su uso como una manera de enriquecer y complementar la entrega de conocimiento, en donde su aplicación brinda una diversidad de contenidos que cubren estilos de aprendizaje diferentes, a la vez que garantizan que la experiencia educativa sea más personal y llena de vivencias relevantes, significativas y agradables para el alumno (Burgos Aguilar, 2010).

Diversas maneras de entregar la información

          El desarrollo de la educación ha tenido diversas etapas que se han acelerado en los últimos años con la inclusión de las TICs, al punto de que hoy vemos como esas tecnologías ofrecen educación en combinaciones innovadoras (Burgos Aguilar, 2010). Estos modelos educativos se sirven de herramientas y contenidos diversos que van desde el uso de pizarrones digitales interactivos (PDI)  o la inclusión de audio y video hasta el aprendizaje móvil. A continuación describiremos cada uno y su uso en la educación.
1. Uso del audio y video

          El audio y video permiten integrar modelos educativos que ayudan a los alumnos a aprender, en línea o durante la clase, de manera más sencilla (De León Medina, 2007).
          Particularmente el video ha tenido una gran integración y aceptación en los programas de aprendizaje. De León Medina (2007), indica que esto se debe a que permite mostrar claramente procedimientos o conceptos complejos que de otra forma serían difíciles de describir de manera escrita. Este autor explica que es necesario tomar en cuenta algunos puntos valiosos para su aplicación:
a)      Debe servir para apoyar la explicación y nunca debe exacerbarse su uso al punto de convertirse en distracción
b)      Sirve para contextualizar o introducir a un tema
c)      Debe estar ligado a actividades dentro del programa y ser parte integral de su estructura.
d)     En la producción es importante tomar en cuenta la duración (de preferencia no mayor a cuatro minutos), la calidad de la compresión, crearlo con información que no necesite actualización constante, usar tomas cerradas, evitar cambios bruscos, ser claros en los objetivos y siempre tomar en cuenta las consideraciones legales del contenido a utilizar.
          Entre las desventajas puntuales que tienen se encuentran la demanda de mayor velocidad de transmisión (Ancho de Banda), lo que podría afectar el desempeño dependiendo del tipo de conexión a internet con la que se cuente y los efectos de la compresión en la claridad de las imágenes.
          Por otra parte, un recurso algunas veces olvidado pero de gran impacto educativo es el audio. La flexibilidad de los contenidos de audio permite utilizarlos para grabar todo tipo de testimonios, desde conferencias hasta entrevistas, permitiendo su reproducción según se requiera (De León Medina, 2007). Todo esto utilizando menos recursos informáticos que el video, lo que permite su integración de manera más sencilla en modelos de e-learning.
          Tanto el audio como el video son susceptibles de entregarse mediante formato de Podcast (Public On Demand), ampliando su distribución a diversos dispositivos. 

2. El Radiochat 

          El radiochat combina la transmisión de audio continuo a una audiencia, conectada a internet, con el envío de mensajes entre los participantes y hacia el moderador o instructor (ver figura 1).
 Figura 1: Interacción en radiochat (basado en Ramírez y Burgos, 2005)
         
          Tiene como ventaja que logra mantener la espontaneidad y flexibilidad de la exposición, evitando las interrupciones, a la vez que facilita el aprendizaje colaborativo gracias al intercambio de dudas, comentarios o puntos de vista (Burgos Aguilar, 2007).
          Su aplicación tiene particular efectividad en escenarios que requieren de retroalimentación, paneles con expertos invitados, asesorías o en exposiciones de toda índole.
          Como comentamos anteriormente, al ser un contenido de audio, puede grabarse y crear podcasts para su consulta posterior.Con esto se genera material que puede ser reutilizado en el diseño de cursos (Burgos Aguilar, 2007).
3. El Pizarrón Interactivo Digital (PDI)
          El pizarrón interactivo digital suple al pizarrón verde o tradicional, al integrar las aplicaciones multimedia de un equipo de computo para su exposición en el aula (Ponce Sutaita, 2010). Este equipo consta de una pantalla plana conectada a una computadora y un proyector digital. Para conocer un poco más sobre las características de estos equipos observe los videos que se presentan a continuación:
      
 
          Como se puede apreciar el PDI ofrece muchas ventajas ya que permite al instructor planear con tiempo los recursos a utilizar en clase, garantizar la continuidad precisa de su exposición y compartir esta información con todos sus alumnos. Eso sin contar la riqueza de recursos audiovisuales que complementa el aprendizaje, logrando maximizar la atención y permanencia del contenido entregado (Ponce Sutaita, 2010).

          Con todos estos beneficios el pizarrón interactivo digital es solo una herramienta por lo que requiere que el profesor le dedique tiempo y creatividad para alcanzar su máximo potencial en las clases.

4. El aprendizaje móvil (m-learning)
          Es de todos conocido el gran impacto que ha tenido la comunicación móvil en nuestras vidas. Muestra de ello son los más de 83 millones de celulares con los que cuenta el mercado mexicano. Si a esto le aunamos el avance de la tecnología, permitiendo la convergencia de formatos de información y el aumento de la capacidad de procesamiento de los dispositivos móviles es lógico pensar que sea visto como un medio ideal para ofrecer educación. Esto se vuelve especialmente relevante para aquellas personas que por sus actividades les es imposible contar con horarios específicos para tener acceso a contenidos de aprendizaje (Burgos Aguilar, 2010).
          Se puede definir el aprendizaje móvil como “el acceso a recursos, materiales y contenidos educativos desde cualquier lugar justo en el momento que se necesita para referencia, consulta y aplicación” (Burgos Aguilar, 2010, p. 179). Como se observa la gran ventaja radica en ese acceso de naturaleza ubicua pero no es menos importante el considerar que este aprendizaje brinda un mayor control al alumno favoreciendo su independencia y volviéndolo más autodirigido (Burgos Aguilar, 2010).

          Los siguientes videos muestran como el Tecnológico de Monterrey integra el m-learning en sus programas y como una de las plataformas más importantes en educación a distancia (Blackboard) ha desarrollado una aplicación que hace uso de las ventajas de los dispositivos móviles:


          El aprendizaje movil puede ser utilizado como complemento para cualquier modalidad (presencial, híbrido o en línea) pero siempre debe tomarse en cuenta que su contenido debe ser adecuado para incrementar sus  ventajas y brindar seguridad en su consulta. Así mismo, debe estar  sujeto a una mejora continua para hacerlo cada vez más efectivos (Burgos Aguilar, 2010).


Apredizaje para todos
          En el CTIA de 2010 (23 a 25 de marzo de 2010), una importante conferencia de servicios y aplicaciones inalámbricos, se abrió el espacio para platicar sobre los la educación inalámbrica como una estrategia de los fabricantes. Por otro lado hace pocas semanas se lanzó la iniciativa 1GOAL Education For All en la cual se busca brindar acceso a contenido educativo a más de  72 millones de niños y a la cual más de 18 operadores que tienen cerca de 1000 millones de usuarios móviles se han sumado ya. Estos son indicios la relevancia mundial que está tomando el tema del uso de los TICs en el aprendizaje pero sobre todo el uso del aprendizaje móvil como un medio real para poder alcanzar el sueño de brindar educación a todos las personas en el mundo.

         Falta muchos para poder alcanzar ese ideal y por ello se debe avanzar en hacer más accesibles los recursos informáticos para cerrar la llamada brecha digital  (diferencia de acceso y conocimiento tecnológico entre los estratos sociales). Lo anteriro solo se logrará si combinamos el diseño instruccional adecuado con las iniciativas de las instituciones académicas, los gobiernos y la industria.
          Debemos darnos cuenta de que la diferencia real no está en la tecnología. El verdadero cambio lo logra la voluntad de aprender y  el deseo de promover el aprendizaje. Los recursos tecnológicos son solo el pincel con el que se plasma la pintura. Es nuestra labor como profesionales de la educación la que nos permitirá escoger el contenido adecuado y en conjunto con los alumnos lograr que en nuestro cuadro se convierta en un mundo en donde la educación sea la diferencia que nos ayude a vencer las desigualdades.

Referencias

Blackboard TV (19 de marzo de 2010). Blackboard Mobile in Mexico. Recuperado el 22 de marzo de 2010 de http://www.youtube.com/watch?v=9PPidlnZ384 (Etiquetas: Blackboard Mobile, Mexico)
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V. (Eds.), Tecnología educativa en un modelos de educación a distancia centrado en la persona (pp. 241-276). Distrito Federal, México: LIMUSA.
Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (pp. 171-204). Distrito Federal, México: Trillas.
De León Medina, A. (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, V. (Eds.), Tecnología educativa en un modelos de educación a distancia centrado en la persona (pp. 187-208). Distrito Federal, México: LIMUSA.
De Luna, P. (16 de marzo de 2008). Pizarra Digital Interactiva. Recuperado el 22 de marzo de 2010 de http://www.youtube.com/watch?v=NA2wg4oyQvM (Etiquetas: informática)
Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (pp. 205-230). Distrito Federal, México: Trillas.
Tecnológico de Monterrey CCM. (20 de marzo de 2009). Aprendizaje Móvil en el TEC. Recuperado el 22 de marzo de 2010 de http://www.youtube.com/watch?v=O-rBL-HwqVQ (Etiquetas: CCM, ITESM, Aprendizaje Móvil)
Vuelta, M. (7 de diciembre de 2006). PDi InterWrite: Aplicación Didáctica (Simulación). Recuperado el 22 de marzo de 2010 de http://www.youtube.com/watch?v=gcnAMqr3s_A  (Etiquetas: interwrite, pizarra digital interactiva, electromagnética, táctil, pizarrón, tablet  pc )